Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP

Ici vous posterez les photos ou les vidéos qui concernent l'ANP.
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dawestsides
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Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Je me suis dit qu'il était temps de partager ma passion pour la 3D avec les membres de Forcesdz.com et d'inaugurer cette série de tutoriels portant sur la modélisation primaire de matériel militaire en dotation chez l'ANP (passé,présent et futur ) .

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J'ai pour but principal de vulgariser les techniques de base de la 3D , et de démontrer qu'avec de la patience et beaucoup de pratique on peut arriver a des résultats dignes de professionnels sans aucune formation particulière.J'ai remarqué que sur la toile , les graphistes 3D algériens sont peu nombreux ( les égyptiens et marocains sont largement en avance) Je tiens aussi a signaler que je suis juste un passionné ne me prenez donc pas pour référence

Avant de commencer il vous faut un logiciel de modélisation/rendu et vous avez l'embarras du choix:

- Autodesk 3Ds Max que j'utilise
- Autodesk Maya
- Maxon Cinema 4D
- Blender (Gratuit)

Ces suites sont généralement très chères et sont destinées a un public professionnel, vous pouvez par contre utiliser Blender qui comme mentionné plus haut est gratuit, ou alors les versions d'essai de 3ds Max qui sont valide 30 jours ici

Pour la texturisation j'utilise Photoshop mais vous avez aussi Gimp qui est gratuit.

Ce sujet restera verrouillé , pour les commentaires , conseils et aide veuillez poster dans la section suivante : Modélisation 3D : Discussions
Le net regorge de tutoriels et Youtube est plein de ressources pour ceux qui savent chercher.

Note : le premier qui me parle de mon MKA sera banni ....
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

J'inaugure donc cette série avec une arme de légende très présente dans les jeux vidéos :

Le fusil de précision SVD ( Snaïperskaïa Vintovka Dragounova) plus communément appelé Dragunov
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Avant de se lancer dans un projet 3D , il faut d'abord s'atteler a trouver le plus de références photographiques de bonne qualité sur le sujet choisi (on n'a jamais assez de bonnes ressources j'en ai plus de 100 ) L’idéal est de trouver de vues de profil/face/haut.Le mieux est bien sur d'avoir le vrai sujet en mains alors si vous avez un Dragunov a la maison faites moi signe :geek: . J'ai donc crée un dossier Dragunov qui contient les fichiers suivants :

- Photos Références
- Sauvegardes 3sd Max
- Textures
- Sauvegardes Photoshop

La technique utilisée sera celle du poli-modelling qui comme son nom l'indique consiste a assembler et modifier des polygones de bases (cubes,cylindres,...) en les coupant, les soudant afin de se rapprocher de la forme primaire de l'objet, puis de raffiner ces polygones pour obtenir le résultat final.Vous allez donc me suivre pas-a-pas dans mon workflow.
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Pour commencer nous allons utiliser une photo-référence que j'ai aligné,coupé et redimensionné sous Photoshop:
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Commençons par lancer notre logiciel de modélisation, j'utilise la version anglaise de 3ds Max 2011

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Pour obtenir des résultats convaincants , il faut bien respecter les proportions de l'objet et le modéliser a échelle réelle 1:1 , il y a donc quelques réglages a effectuer

Dans la barre de taches en haut, allez a Customize > Units Setup

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Pour une précision adéquate nous allons modéliser en centimètres , sélectionnez cette unité si ce n'est déjà fait

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Dans l'espace de travail principal vous avez 4 fenêtres (viewport) Top , Front , Left , Perspective (Vue de dessus , face , Profil gauche et perspective en 3D). Nous allons utiliser le Front Viewport comme espace de travail: cliquez n'importe ou dans ce viewport et il va être souligne en jaune pour indiqué la sélection

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Cliquez ensuite sur Maximize Viewport dans le panneau de navigation en bas a droite pour l'afficher en plein écran

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Ensuite nous allons créer un plan pour supporter notre photo-référence.Cliquez sur Plane dans le panneau latéral droit de création

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Cliquez-droit n'importe ou dans votre viewport en maintenant le bouton enfoncé pour créer votre plan, vous pouvez étirer autant que vous voulez , nous ajusterons les dimensions lors de la prochaine étape

Notre plan est en Wireframe (squelette) nous allons le rendre visible

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en cliquant-gauche sur wireframe un menu apparait : sélectionnez Flat + Edge Faces maintenant votre plan est visible

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Nous allons ajuster les dimensions de notre plan dans le panneau latéral droit de création avec les dimensions réelles du fusil 122.5x22.78cm et mettre les lenght segments et width segments a 1 chacun comme indiqué

(La proportion de l'objet en vrai 122.5 cm / 22.78 cm=5.37 correspond aux dimensions de l'image 1021 pix / 190 pix =5.37)

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Maintenant que le plan a les dimensions correctes et n'est plus segmenté nous allons zoomer notre Viewport (Clavier Z)

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Maintenant nous allons appliquer notre image référence sur notre plan , sur la barre de taches en haut aller a Material Editor

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Le panneau éditeur de matériaux Material Editor apparait , maximisez-le

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Cliquez-droit n'importe ou et le menu création apparait , allez a Material > Standard

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Vous venez de créer un nouveau matériau nommé par défaut Material 25 Standard , clique-droit Rename pour changer de nom (Profil)

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Double-clic sur Diffuse Color ensuite Double-clic sur le petit carré a coté de Diffuse dans les Blinn Basic Parameters a gauche

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Dans la liste qui apparait allez a Bitmap

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Ensuite une fenêtre de navigation apparait , allez chercher votre image-référence dans son répertoire > Open

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Votre image est maintenant liée a notre matériau Profil.Clic droit puis sélectionner:

- Assign material to selection (Assignez le matériau a la sélection en l’occurrence notre plan )
- Show standard map in viewport (montrez le matériau dans la fenêtre )

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Fermez le Material Editor, notre image-référence apparait sur notre plan.Selon la configuration de votre PC il se pourrait que l'image soit crenelee et floue.Pour remédier a cela, allez dans la barre de taches en haut > Customize > Preferences > Onglet Viewport > Configure Driver

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Effectuez les changements suivants dans la section Appearance Preferences

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Validez par OK , les changements n'apparaitront qu'au redémarrage

Il faut sauvegarder notre scène, cliquez sur l’icône 3ds Max tout en haut a gauche > Save as et nommez votre scène Dragunov 01

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Voila, nous sommes prêts pour la modélisation !
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Bismillah !

Nous allons commencer par modéliser la crosse de notre fusil , pour zoomer sur cette partie sélectionnez le Pan View (Petite main) dans le panneau de navigation en bas a droite.Cette main sert a bouger la vue (et non l'objet) ensuite utilisez la molette de votre souris pour zoomer

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A ce moment de la modélisation il est judicieux de pouvoir se référer a des photos de l'objet sous différents angles car la vue de profil masque souvent certains détails

Commençons par créer un nouveau plan 9x4 cm (segments length et width a 1)

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Avec notre plan sélectionné ,allez a l'onglet Modify (modifier) dans le panneau latéral droit

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Cliquez pour dérouler la liste des Modifiers (Modificateurs)

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Allez a Edit Poly , vous êtes maintenant en mode éditeur polygones

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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Nous allons mainetant nous atteler a sculpter la forme de la crosse a partir de notre plan en 2D puis nous reviendrons dans les autres vues (viewports) pour travailler en 3D

Dans le panneau Edit allons au sous-mode Vertex (point , pluriel vertices) , la couleur jaune indiquant le mode sélectionné

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sélectionnez ensuite l'outil Select and Move qui comme son nom l'indique sert a bouger le point - vertex - sélectionné

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Clique-gauche bouton maintenu enfoncé dessinez un rectangle de sélection qui englobe le point gauche en haut de notre plan, celui passe du bleu au rouge pour indiquer la sélection.Vous pouvez utiliser cette technique pour sélectionner plusieurs éléments a la fois , ou bien tout simplement cliquez sur le point que vous désirez bouger

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Votre sélection est indiquée par un Gizmo 2D (si celui n'apparait pas cliquez sur X au clavier)

Le rouge pour les mouvements en X

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Le vert pour les mouvements en Y

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Et le carré jaune pour les mouvements en XY

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Nous pouvons donc modifier nos vertices dans n'importe quel direction

En X

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En Y

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En XY

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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Nous allons maintenant donner a notre plan une forme approximative que nous déploierons pour épouser les contours de la crosse

Passons au sous-mode Edge (Segment) qui comme son nom l'indique sert a modifier uniquement les segments de la même façon que les vertices.Le jaune indiquant la sélection

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Avec l'outil Select and Move sélectionnez le segment bas de notre plan , il devient rouge comme pour les vertices

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En maintenant Shift au clavier descendez le segment sur l'axe des Y , vous venez de créer un nouveau segment

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Ajustez ce nouveau segment sur l'axe des X en revenant au mode Vertex

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En revenant au mode Edge créez de nouveaux segment pour affiner la forme, revenez ensuite au mode Vertex pour les ajuster

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Nous allons maintenant travailler sur la courbe de la crosse en 3D.Cliquez sur le cote gauche du petit cube blanc en haut a droite (ce coté devient gris) , vous pouvez tourner votre scène dans toutes les directions en maintenant le bouton de votre souris enfoncé

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Essayez de positionner la scène comme suivant (utiliser le zoom en bas a droite et Pan View si nécessaire )

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Notre plan est collé a notre image-référence , nous allons le bouger sur l'axe des Z.Allez au sous-mode Element Sélectionnez le plan ( il devient rouge)

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Éloignez le dans l'axe des Y

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Revenons dans le sous-mode Edge pour modifier quelques segments dans l'axe des Y uniquement ( je n'ai bougé que les 2 segments du haut et 2 du bas) Pour sélectionnez plusieurs segments a la fois maintenez Ctrl appuyé puis cliquez sur les segments un-a-un ils deviendront rouge

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Cliquez sur le petit cube (Front ) pour revenir a la vue 2D

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Maintenant étirons quelques segments du coté gauche du plan en utilisant Shift comme auparavant , utilisez aussi le mode Vertex si nécessaire

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Pour lier 2 segments sélectionnez les avec Ctrl puis cliquez sur Bridge dans le panneau latéral que vous pouvez dérouler

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Voila donc l’ébauche de la face de notre crosse terminée

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Et n'oubliez surtout pas de sauvegarder votre scene Dragunov 02
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Continuons a affiner la forme de la crosse.Pour nous faciliter la tache je peux travailler en mode transparent cela me permettra de voir ma référence a travers mon objet:

- Clic droit sur l'objet > Object Properties

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- Réduisez la visibilité a 0.4

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Nous allons modéliser cette petite bosse.Pour cela nous allons relier les segments sélectionnés en rouge par un autre segment

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Cliquez sur le petit carré a cote de la fonction Connect dans le panneau de création

Un menu Connect apparait au dessus des segments sélectionnés , vous pouvez y indiquer le nombre de segments a ajouter, leur espacement et leur décalage.Laissez les valeurs par défaut et validez .

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Vous avez maintenant un segment perpendiculaire a votre sélection

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Avec Shift glissez un nouveau segment par le bas

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Ajustez les vertices pour créer la nouvelle forme , de même pour le reste de la crosse.

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Utilisez la fonction Connect pour rajoutez des segments et ajustez les vertices

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Pour faciliter l'utilisation de la fonction Connect et la sélection de plusieurs segments mitoyens cliquez sur un seul segment puis sur Ring (Entourage) puis connectez les

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revenez en mode 3/4 grâce au petit cube (zoomez avec Z au clavier si nécessaire pour recentrer votre vue sinon vous allez vous perdre)

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En sous-mode Border (bordure) sélectionnez le contour extérieur de la crosse , il devient rouge

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Avec le petit cube allez sur le viewport Left ou bien tout simplement L au clavier + Z pour recentrer votre vue

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Avec le contour sélectionné + Shift glissez sur l'axe des X pour créer un 2eme contour

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En sous-mode Polygon effacez les faces indiquées en rouge (Clavier Suppr.)

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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

En sous-mode Border sélectionnez la bordure intérieure

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Allez au viewport Left (L au clavier + Z pour recentrer )

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Faites un Shift + Glisser pour créer une nouvelle bordure

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Sélectionnez les vertices d'en bas

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Déplacez-les au même niveau que la bordure

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Nous allons créer une coque symétrique a celle que nous avons déjà , dans la liste des modificateurs allez a Symmetry

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Le nouveau modificateur vient se placer au dessus de l'Edit Poly

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Sélectionnez l'axe des Z comme référence de symétrie

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Déroulez le menu Symmetry et cliquez sur Mirror , faites ensuite glisser la nouvelle coque pour qu'elle se colle a l'ancienne

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Ajoutez un modificateur Edit Poly au dessus de Symmetry

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En sous-mode Polygon supprimer les faces indiquées en rouge

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Supprimez aussi ces faces de la même façon

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Sélectionnez ces vertices en bas

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Déplacez- les comme suivant

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faites de même pour l'opposé

Faites un Bridge sur les segments indiqués en rouge

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Faites un Connect sur ces nouveaux segments

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faites un Bridge sur ces segments

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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

La face droite de la crosse est différente et nous allons la modéliser

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Pour plus de visibilité nous allons cacher notre image-référence (clic-droit Hide Selection) et tourner notre vue a 180 degrés

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Avec l'outil Ring en sous-mode Edge sélectionnez tous ces segments et connectez-les

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Connectez aussi ces segments mais avec un décalage de -65

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En sous-mode Polygon supprimez les faces en rouge

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Maintenant que nous allons travailler en 3 D nous allons changer l'aspect de notre Viewport

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Vous pouvez aussi renommer la crosse et changer sa couleur

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Pour meubler le vide a l’intérieur de la crosse utilisez le sous-mode Edge et l'outil Shift

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Il y a des vertices a souder (2 vertices adjacentes non-soudées causeraient des problèmes) nous allons utiliser l'outil Weld

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Apres avoir cliquer Weld augmentez la distance jusqu’à ce que la soudure s'effectue

maintenant que vous êtes plus intelligents qu'avant, continuez a remplir la crosse de l'interieur avec Shift et Weld

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Et voila!

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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Maintenant nous allons préparer 3ds max pour faire du Rendering c'est a dire rendre la scène en y incluant l’éclairage,les textures avec ajustement de diverses paramétres .Il y a plusieurs moteurs de rendu avec 3ds Max :

- Mental Ray
- V-Ray
- Scanline (par défaut)
- i-ray
- Vue (pour les paysages)
- Quicksilver

Mental Ray ou MR pour les intimes est avec V-ray le moteur le plus utilisé , parce qu'ils sont capables de rendre de scènes de qualité photo- réalistique . Les calculs se font a partir du processeur de votre PC , c'est pour cela que de scènes lourdes en termes de nombre de polygones prendront plus de temps pour être rendues.

Nous allons configurer 3ds Max pour utiliser uniquement MR pour les rendus.

Allez dans la barre de taches a Rendering > Render setup

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Dans l'onglet Common déroulez le menu jusqu’à a Assign Renderer

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Par défaut le moteur de rendu Scanline est assigné a 3ds Max, remplacez le par Mental Ray dans Production

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Voila MR est maintenant votre moteur de rendu (Render Engine)

Nous n'allons pas effectué de rendu final pour le moment vu que nous venons juste de commencer , mais des quick renders pour s'assurer de la qualité de notre modèle
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Maintenant un peu de théorie.Je vais vous parler de l'outil Turbosmooth ou lissage.Dans la vraie vie , il n'existe pas d’arêtes vives , d'angle droit a 100% , de coins parfaits.Ce sont en fait ces petites imperfections qu'il nous faut pour crée en 3D l'illusion de la réalité .Vous allez comprendre mieux ce concept en image:

Voici un objet des plus simples

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Il est parfait , tellement parfait qu'au 1er coup d’œil vous allez me dire que c'est en 3D.Nous allons appliquer le modificateur Turbosmooth dans la liste droite pour le lisser et voir le résultat

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Ce n'est plus du lissage :nono: on a l'impression que notre objet s'est transformée en compote de poire...
Que s'est il passé ?
Tout simplement comme n'importe quelle construction qui se veut solide , nous avons besoins de segments pour soutenir le Turbosmooth

Je vais en disposer un

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Je vais rajouter d'autres segments horizontaux

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Je vais maintenant renforcer toutes les arêtes avec des segments verticaux

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Je remets le TS

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Comme vous pouvez le voir les arêtes sont moins prononcées , le résultat est plus convaincant et plus agréable a regarder qu'au tout début.Nous allons donc appliquer ce concept durant la modélisation de notre fusil pour obtenir des lignes plus naturelles.

La recette d'un lissage réussi sont les segments de supports (Ring + Connect). Plus ces segments seront proches des arêtes , plus elles seront vives.En jouant donc sur le nombre et l’écartement des segments de support on obtiendra des arêtes arrondies ou bien tranchantes selon le besoin
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Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Nous allons appliquer le Turbosmooth a notre crosse.La crosse sélectionnée, allez dans la liste des modificateurs a Turbosmooth.

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Dans les paramètres , mettez le nombre d’itérations a 2

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le résultat n'est pas très convaincant .Pour suspendre momentanément le TS éteignez la petite lampe qui se trouve a coté du TS dans la liste des modificateurs appliqués a la crosse ( vous pouvez la rallumer a tout moment)
Cliquez sur Edit Poly.

Vous pouvez a tous moment faire marche arrière jusqu’à 20 fois pour annuler les erreurs de parcours Ctrl + Z

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L'ouverture carrée a l’intérieure de la crosse a des coins arrondis , il faut les modéliser.Ajoutez ces 2 segments

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En sous-mode Vertex deplacez ce groupe de 3 vertices comme suivant

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Utilisez la même technique pour tous les coins a arrondir (fiez vous a vos photos)

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Appliquez le TS

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Nous allons fixer plusieurs segments de supports a l'aide des outils Ring et Connect en sous-mode Edge (a tout moment vous pouvez allumez/éteindre le TS pour visualisez le résultat en cours de chemin) Ajustez l’écartement et le nombre de segments pour obtenir des courbes ou bien des arêtes vives

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Et le résultat final

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Cliquez sur F9 pour faire un rendu sous MR ( et par de même connaitre la vitesse de votre PC :king: )

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Allez dans l’éditeur de matériaux et créer un nouveau matériau

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Renommez ce matériau Bois Crosse et double-cliquez le

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Dans Select a template allez a Glossy Varnished Wood ensuite Clic-droit sur le matériau Bois Crosse et Assign to Selection

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Fermez l’éditeur et faites un rendu F9 pour voir

Le matériau a été appliqué sans prendre compte de la forme de la crosse.Dans la liste des modificateurs allez a UVW Map, puis dans les paramètres du Mapping qui apparaissent sélectionnez Box au lieu de Planar qui est par défaut.Faites un rendu (il va prendre plus de temps)

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Maintenant le talon métallique de la crosse.Éteignez le UVW Mapping et le TS ,allez en mode Edit Poly puis en sous-mode bordure

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Faites deux Shift+Glissez pour créer une 2 rangées de polygones

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En sous mode Edge sélectionnez un segments horizontal de la 1ere rangée + Ring pour sélectionner tout le contour

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Maintenez Ctrl enfoncé + cliquez sur le sous-mode Polygon , ils seront tous automatiquement sélectionnés

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Supprimez les

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En sous-mode élément sélectionnez le talon créé

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Allez a Detach un menu apparait renommez le nouvel élément Talon > OK

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Vous venez de créer un nouvel élément indépendant de la crosse

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pour pouvoir le modifier il faut donc sortir du menu de la crosse pour sélectionner ce talon.Cliquez sur Create puis sélectionnez le talon

Ensuite comme nous l'avions fait pour meubler l’intérieur de la crosse remplissez la face arrière du talon du talon avec Bridge + Connect (vous pouvez cacher la crosse avec Hide selection)

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Appliquez le TS

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Ajouter les segments suivants

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Déplacez le talon en X vers la crosse

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Dans l’éditeur de matériaux créer un nouveau matériau nommé Métal Noir comme le bois de la crosse mais au lieu de Varnished Wood sélectionnez Brushed Metal et changez la couleur en noir avec les paramètres suivants

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Faites un rendu-test

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Sauvegardez votre scène , la crosse est terminée (libre a vous d'y ajoutez des détails ).
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Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Continuons.

Dans l'onglet Create , créez une Box (boite) ayant la même largeur que notre crosse , appliquez le modificateur Edit poly et ajustez la longueur et la largeur en sous-mode Vertex (Utilisez Z au clavier pour vous y retrouver )

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Travaillez en transparence (Clic droit Object Properties)

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En sous-mode Edge ajoutez des segments

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Ajustez les vertices pour respectez la courbe

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Supprimez les faces suivantes des 2 cotés

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En utilisant Shift , Bridge et Connect le Weld pour les vertices remplissez le vide créé comme nous l'avions fait pour la crosse

Assurez vous qu'il n'y ai aucune vertice non-soudée au fur et a mesure
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Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

On va continuer a modéliser les détails (rainures, fentes) avec le ressources photos disponibles:

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Ajoutez les segments en rouge

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Sélectionnez les polygones en rouge

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Nous allons utilisez un nouvel outil en sous-mode Polygon : Inset selon la largeur que vous désirez, ensuite un autre outil qui va devenir votre meilleur ami Extrude comme son nom l'indique il permet l'extrusion en hauteur positive (relief) ou profondeur négative (rainure)

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Faites de même pour l'autre face

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En utilisant la même technique Inset + Extrude créez 3 rainures dorsales a intervalle identique

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Durant l'extrusion sélectionnez Local Normals dans les paramétres

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Sélectionnez les polygones suivants et faites une légère extrusion positive (toujours en Local Normals)

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Nous allons maintenant créer une récession, sélectionnez les polygones suivants et Inset

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Supprimez ces polygones

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En sous-mode Vertex réajustez les vertices

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Re-sélectionnez vos polygones et faites une extrusion en négatif (récession)

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Supprimez ces polygones

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Une autre récession a modéliser avec Inset et Extrude

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Appliquez le TS avec 2 itérations et disposez des segments jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant .
J'ai oublié il faut supprimez tous les polygones de la face avant

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J'ai fait une petite bêtise, lors de l'application du TS j'ai eu des artefacts (des faces noires) indiquant une mauvaise topologie.Cela entrainerait de mauvaises textures.Pour y remédier nous allons ajouter des segments avec Connect

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En sous-mode Vertex utilisez l'outil Connect pour connecter 2 vertices

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En TS les artefacts ont disparu

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Corrigez les autres erreurs de la même façon

Faites un rendu pour apprécier votre travail .Mon PC commence a faire des siennes utilisez le mode Perspective pour se débarrasser des faces noires si vous êtes dans le même cas.

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On va continuer a modéliser les détails (rainures, fentes) avec le ressources photos disponibles:

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Ajoutez les segments en rouge

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Sélectionnez les polygones en rouge

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Nous allons utilisez un nouvel outil en sous-mode Polygon : Inset selon la largeur que vous désirez, ensuite un autre outil qui va devenir votre meilleur ami Extrude comme son nom l'indique il permet l'extrusion en hauteur positive (relief) ou profondeur négative (rainure)

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Faites de même pour l'autre face

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En utilisant la même technique Inset + Extrude créez 3 rainures dorsales a intervalle identique

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Durant l'extrusion sélectionnez Local Normals dans les paramétres

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Sélectionnez les polygones suivants et faites une légère extrusion positive (toujours en Local Normals)

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Nous allons maintenant créer une récession, sélectionnez les polygones suivants et Inset

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Supprimez ces polygones

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En sous-mode Vertex réajustez les vertices

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Re-sélectionnez vos polygones et faites une extrusion en négatif (récession)

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Supprimez ces polygones

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Une autre récession a modéliser avec Inset et Extrude

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Appliquez le TS avec 2 itérations et disposez des segments jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant .
J'ai oublié il faut supprimez tous les polygones de la face avant

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J'ai fait une petite bêtise, lors de l'application du TS j'ai eu des artefacts (des faces noires) indiquant une mauvaise topologie.Cela entrainerait de mauvaises textures.Pour y remédier nous allons ajouter des segments avec Connect

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En sous-mode Vertex utilisez l'outil Connect pour connecter 2 vertices

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En TS les artefacts ont disparu

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Corrigez les autres erreurs de la même façon

Faites un rendu pour apprécier votre travail .Mon PC commence a faire des siennes utilisez le mode Perspective pour se débarrasser des faces noires si vous êtes dans le même cas.

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Ce tutoriel étant a vocation primaire libre a vous de pousser les détails plus loin :study: Et n'oubliez pas de sauvegarder vos scènes!
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Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP

Message par dawestsides »

Passons a la détente cela va être assez facile , du polymodelling et un peu d'extrusion

Créez une Box et renommez-la Détente

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Avec Z au clavier repositionnez-la et ajustez sa taille en mode Edit Poly sous-mode Vertexfiez vous aux segments des autres composant pour bien la centrer

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Supprimez la face en rouge

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En sous-mode Border et a l'aide de Shift+ Glisser modéliser votre objet et ajustez les vertices pour garder une épaisseur homogène

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En allant vers la crosse vous pouvez augmenter l’épaisseur, continuer jusqu’à la détente

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Appliquez le TS avec 2 itérations

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Ajoutez des segments de support et ajustez vos vertices

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Verrouillé

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