Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP
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Topic author - Fariq (فريق)
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Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP
Je me suis dit qu'il était temps de partager ma passion pour la 3D avec les membres de Forcesdz.com et d'inaugurer cette série de tutoriels portant sur la modélisation primaire de matériel militaire en dotation chez l'ANP (passé,présent et futur ) .
J'ai pour but principal de vulgariser les techniques de base de la 3D , et de démontrer qu'avec de la patience et beaucoup de pratique on peut arriver a des résultats dignes de professionnels sans aucune formation particulière.J'ai remarqué que sur la toile , les graphistes 3D algériens sont peu nombreux ( les égyptiens et marocains sont largement en avance) Je tiens aussi a signaler que je suis juste un passionné ne me prenez donc pas pour référence
Avant de commencer il vous faut un logiciel de modélisation/rendu et vous avez l'embarras du choix:
- Autodesk 3Ds Max que j'utilise
- Autodesk Maya
- Maxon Cinema 4D
- Blender (Gratuit)
Ces suites sont généralement très chères et sont destinées a un public professionnel, vous pouvez par contre utiliser Blender qui comme mentionné plus haut est gratuit, ou alors les versions d'essai de 3ds Max qui sont valide 30 jours ici
Pour la texturisation j'utilise Photoshop mais vous avez aussi Gimp qui est gratuit.
Ce sujet restera verrouillé , pour les commentaires , conseils et aide veuillez poster dans la section suivante : Modélisation 3D : Discussions
Le net regorge de tutoriels et Youtube est plein de ressources pour ceux qui savent chercher.
Note : le premier qui me parle de mon MKA sera banni ....
J'ai pour but principal de vulgariser les techniques de base de la 3D , et de démontrer qu'avec de la patience et beaucoup de pratique on peut arriver a des résultats dignes de professionnels sans aucune formation particulière.J'ai remarqué que sur la toile , les graphistes 3D algériens sont peu nombreux ( les égyptiens et marocains sont largement en avance) Je tiens aussi a signaler que je suis juste un passionné ne me prenez donc pas pour référence
Avant de commencer il vous faut un logiciel de modélisation/rendu et vous avez l'embarras du choix:
- Autodesk 3Ds Max que j'utilise
- Autodesk Maya
- Maxon Cinema 4D
- Blender (Gratuit)
Ces suites sont généralement très chères et sont destinées a un public professionnel, vous pouvez par contre utiliser Blender qui comme mentionné plus haut est gratuit, ou alors les versions d'essai de 3ds Max qui sont valide 30 jours ici
Pour la texturisation j'utilise Photoshop mais vous avez aussi Gimp qui est gratuit.
Ce sujet restera verrouillé , pour les commentaires , conseils et aide veuillez poster dans la section suivante : Modélisation 3D : Discussions
Le net regorge de tutoriels et Youtube est plein de ressources pour ceux qui savent chercher.
Note : le premier qui me parle de mon MKA sera banni ....
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
J'inaugure donc cette série avec une arme de légende très présente dans les jeux vidéos :
Le fusil de précision SVD ( Snaïperskaïa Vintovka Dragounova) plus communément appelé Dragunov
Avant de se lancer dans un projet 3D , il faut d'abord s'atteler a trouver le plus de références photographiques de bonne qualité sur le sujet choisi (on n'a jamais assez de bonnes ressources j'en ai plus de 100 ) L’idéal est de trouver de vues de profil/face/haut.Le mieux est bien sur d'avoir le vrai sujet en mains alors si vous avez un Dragunov a la maison faites moi signe . J'ai donc crée un dossier Dragunov qui contient les fichiers suivants :
- Photos Références
- Sauvegardes 3sd Max
- Textures
- Sauvegardes Photoshop
La technique utilisée sera celle du poli-modelling qui comme son nom l'indique consiste a assembler et modifier des polygones de bases (cubes,cylindres,...) en les coupant, les soudant afin de se rapprocher de la forme primaire de l'objet, puis de raffiner ces polygones pour obtenir le résultat final.Vous allez donc me suivre pas-a-pas dans mon workflow.
Le fusil de précision SVD ( Snaïperskaïa Vintovka Dragounova) plus communément appelé Dragunov
Avant de se lancer dans un projet 3D , il faut d'abord s'atteler a trouver le plus de références photographiques de bonne qualité sur le sujet choisi (on n'a jamais assez de bonnes ressources j'en ai plus de 100 ) L’idéal est de trouver de vues de profil/face/haut.Le mieux est bien sur d'avoir le vrai sujet en mains alors si vous avez un Dragunov a la maison faites moi signe . J'ai donc crée un dossier Dragunov qui contient les fichiers suivants :
- Photos Références
- Sauvegardes 3sd Max
- Textures
- Sauvegardes Photoshop
La technique utilisée sera celle du poli-modelling qui comme son nom l'indique consiste a assembler et modifier des polygones de bases (cubes,cylindres,...) en les coupant, les soudant afin de se rapprocher de la forme primaire de l'objet, puis de raffiner ces polygones pour obtenir le résultat final.Vous allez donc me suivre pas-a-pas dans mon workflow.
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
Pour commencer nous allons utiliser une photo-référence que j'ai aligné,coupé et redimensionné sous Photoshop:
Commençons par lancer notre logiciel de modélisation, j'utilise la version anglaise de 3ds Max 2011
Pour obtenir des résultats convaincants , il faut bien respecter les proportions de l'objet et le modéliser a échelle réelle 1:1 , il y a donc quelques réglages a effectuer
Dans la barre de taches en haut, allez a Customize > Units Setup
Pour une précision adéquate nous allons modéliser en centimètres , sélectionnez cette unité si ce n'est déjà fait
Dans l'espace de travail principal vous avez 4 fenêtres (viewport) Top , Front , Left , Perspective (Vue de dessus , face , Profil gauche et perspective en 3D). Nous allons utiliser le Front Viewport comme espace de travail: cliquez n'importe ou dans ce viewport et il va être souligne en jaune pour indiqué la sélection
Cliquez ensuite sur Maximize Viewport dans le panneau de navigation en bas a droite pour l'afficher en plein écran
Ensuite nous allons créer un plan pour supporter notre photo-référence.Cliquez sur Plane dans le panneau latéral droit de création
Cliquez-droit n'importe ou dans votre viewport en maintenant le bouton enfoncé pour créer votre plan, vous pouvez étirer autant que vous voulez , nous ajusterons les dimensions lors de la prochaine étape
Notre plan est en Wireframe (squelette) nous allons le rendre visible
en cliquant-gauche sur wireframe un menu apparait : sélectionnez Flat + Edge Faces maintenant votre plan est visible
Nous allons ajuster les dimensions de notre plan dans le panneau latéral droit de création avec les dimensions réelles du fusil 122.5x22.78cm et mettre les lenght segments et width segments a 1 chacun comme indiqué
(La proportion de l'objet en vrai 122.5 cm / 22.78 cm=5.37 correspond aux dimensions de l'image 1021 pix / 190 pix =5.37)
Maintenant que le plan a les dimensions correctes et n'est plus segmenté nous allons zoomer notre Viewport (Clavier Z)
Maintenant nous allons appliquer notre image référence sur notre plan , sur la barre de taches en haut aller a Material Editor
Le panneau éditeur de matériaux Material Editor apparait , maximisez-le
Cliquez-droit n'importe ou et le menu création apparait , allez a Material > Standard
Vous venez de créer un nouveau matériau nommé par défaut Material 25 Standard , clique-droit Rename pour changer de nom (Profil)
Double-clic sur Diffuse Color ensuite Double-clic sur le petit carré a coté de Diffuse dans les Blinn Basic Parameters a gauche
Dans la liste qui apparait allez a Bitmap
Ensuite une fenêtre de navigation apparait , allez chercher votre image-référence dans son répertoire > Open
Votre image est maintenant liée a notre matériau Profil.Clic droit puis sélectionner:
- Assign material to selection (Assignez le matériau a la sélection en l’occurrence notre plan )
- Show standard map in viewport (montrez le matériau dans la fenêtre )
Fermez le Material Editor, notre image-référence apparait sur notre plan.Selon la configuration de votre PC il se pourrait que l'image soit crenelee et floue.Pour remédier a cela, allez dans la barre de taches en haut > Customize > Preferences > Onglet Viewport > Configure Driver
Effectuez les changements suivants dans la section Appearance Preferences
Validez par OK , les changements n'apparaitront qu'au redémarrage
Il faut sauvegarder notre scène, cliquez sur l’icône 3ds Max tout en haut a gauche > Save as et nommez votre scène Dragunov 01
Voila, nous sommes prêts pour la modélisation !
Pour obtenir des résultats convaincants , il faut bien respecter les proportions de l'objet et le modéliser a échelle réelle 1:1 , il y a donc quelques réglages a effectuer
Dans la barre de taches en haut, allez a Customize > Units Setup
Pour une précision adéquate nous allons modéliser en centimètres , sélectionnez cette unité si ce n'est déjà fait
Dans l'espace de travail principal vous avez 4 fenêtres (viewport) Top , Front , Left , Perspective (Vue de dessus , face , Profil gauche et perspective en 3D). Nous allons utiliser le Front Viewport comme espace de travail: cliquez n'importe ou dans ce viewport et il va être souligne en jaune pour indiqué la sélection
Cliquez ensuite sur Maximize Viewport dans le panneau de navigation en bas a droite pour l'afficher en plein écran
Ensuite nous allons créer un plan pour supporter notre photo-référence.Cliquez sur Plane dans le panneau latéral droit de création
Cliquez-droit n'importe ou dans votre viewport en maintenant le bouton enfoncé pour créer votre plan, vous pouvez étirer autant que vous voulez , nous ajusterons les dimensions lors de la prochaine étape
Notre plan est en Wireframe (squelette) nous allons le rendre visible
en cliquant-gauche sur wireframe un menu apparait : sélectionnez Flat + Edge Faces maintenant votre plan est visible
Nous allons ajuster les dimensions de notre plan dans le panneau latéral droit de création avec les dimensions réelles du fusil 122.5x22.78cm et mettre les lenght segments et width segments a 1 chacun comme indiqué
(La proportion de l'objet en vrai 122.5 cm / 22.78 cm=5.37 correspond aux dimensions de l'image 1021 pix / 190 pix =5.37)
Maintenant que le plan a les dimensions correctes et n'est plus segmenté nous allons zoomer notre Viewport (Clavier Z)
Maintenant nous allons appliquer notre image référence sur notre plan , sur la barre de taches en haut aller a Material Editor
Le panneau éditeur de matériaux Material Editor apparait , maximisez-le
Cliquez-droit n'importe ou et le menu création apparait , allez a Material > Standard
Vous venez de créer un nouveau matériau nommé par défaut Material 25 Standard , clique-droit Rename pour changer de nom (Profil)
Double-clic sur Diffuse Color ensuite Double-clic sur le petit carré a coté de Diffuse dans les Blinn Basic Parameters a gauche
Dans la liste qui apparait allez a Bitmap
Ensuite une fenêtre de navigation apparait , allez chercher votre image-référence dans son répertoire > Open
Votre image est maintenant liée a notre matériau Profil.Clic droit puis sélectionner:
- Assign material to selection (Assignez le matériau a la sélection en l’occurrence notre plan )
- Show standard map in viewport (montrez le matériau dans la fenêtre )
Fermez le Material Editor, notre image-référence apparait sur notre plan.Selon la configuration de votre PC il se pourrait que l'image soit crenelee et floue.Pour remédier a cela, allez dans la barre de taches en haut > Customize > Preferences > Onglet Viewport > Configure Driver
Effectuez les changements suivants dans la section Appearance Preferences
Validez par OK , les changements n'apparaitront qu'au redémarrage
Il faut sauvegarder notre scène, cliquez sur l’icône 3ds Max tout en haut a gauche > Save as et nommez votre scène Dragunov 01
Voila, nous sommes prêts pour la modélisation !
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
Bismillah !
Nous allons commencer par modéliser la crosse de notre fusil , pour zoomer sur cette partie sélectionnez le Pan View (Petite main) dans le panneau de navigation en bas a droite.Cette main sert a bouger la vue (et non l'objet) ensuite utilisez la molette de votre souris pour zoomer
A ce moment de la modélisation il est judicieux de pouvoir se référer a des photos de l'objet sous différents angles car la vue de profil masque souvent certains détails
Commençons par créer un nouveau plan 9x4 cm (segments length et width a 1)
Avec notre plan sélectionné ,allez a l'onglet Modify (modifier) dans le panneau latéral droit
Cliquez pour dérouler la liste des Modifiers (Modificateurs)
Allez a Edit Poly , vous êtes maintenant en mode éditeur polygones
Nous allons commencer par modéliser la crosse de notre fusil , pour zoomer sur cette partie sélectionnez le Pan View (Petite main) dans le panneau de navigation en bas a droite.Cette main sert a bouger la vue (et non l'objet) ensuite utilisez la molette de votre souris pour zoomer
A ce moment de la modélisation il est judicieux de pouvoir se référer a des photos de l'objet sous différents angles car la vue de profil masque souvent certains détails
Commençons par créer un nouveau plan 9x4 cm (segments length et width a 1)
Avec notre plan sélectionné ,allez a l'onglet Modify (modifier) dans le panneau latéral droit
Cliquez pour dérouler la liste des Modifiers (Modificateurs)
Allez a Edit Poly , vous êtes maintenant en mode éditeur polygones
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
Nous allons mainetant nous atteler a sculpter la forme de la crosse a partir de notre plan en 2D puis nous reviendrons dans les autres vues (viewports) pour travailler en 3D
Dans le panneau Edit allons au sous-mode Vertex (point , pluriel vertices) , la couleur jaune indiquant le mode sélectionné
sélectionnez ensuite l'outil Select and Move qui comme son nom l'indique sert a bouger le point - vertex - sélectionné
Clique-gauche bouton maintenu enfoncé dessinez un rectangle de sélection qui englobe le point gauche en haut de notre plan, celui passe du bleu au rouge pour indiquer la sélection.Vous pouvez utiliser cette technique pour sélectionner plusieurs éléments a la fois , ou bien tout simplement cliquez sur le point que vous désirez bouger
Votre sélection est indiquée par un Gizmo 2D (si celui n'apparait pas cliquez sur X au clavier)
Le rouge pour les mouvements en X
Le vert pour les mouvements en Y
Et le carré jaune pour les mouvements en XY
Nous pouvons donc modifier nos vertices dans n'importe quel direction
En X
En Y
En XY
Dans le panneau Edit allons au sous-mode Vertex (point , pluriel vertices) , la couleur jaune indiquant le mode sélectionné
sélectionnez ensuite l'outil Select and Move qui comme son nom l'indique sert a bouger le point - vertex - sélectionné
Clique-gauche bouton maintenu enfoncé dessinez un rectangle de sélection qui englobe le point gauche en haut de notre plan, celui passe du bleu au rouge pour indiquer la sélection.Vous pouvez utiliser cette technique pour sélectionner plusieurs éléments a la fois , ou bien tout simplement cliquez sur le point que vous désirez bouger
Votre sélection est indiquée par un Gizmo 2D (si celui n'apparait pas cliquez sur X au clavier)
Le rouge pour les mouvements en X
Le vert pour les mouvements en Y
Et le carré jaune pour les mouvements en XY
Nous pouvons donc modifier nos vertices dans n'importe quel direction
En X
En Y
En XY
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
Nous allons maintenant donner a notre plan une forme approximative que nous déploierons pour épouser les contours de la crosse
Passons au sous-mode Edge (Segment) qui comme son nom l'indique sert a modifier uniquement les segments de la même façon que les vertices.Le jaune indiquant la sélection
Avec l'outil Select and Move sélectionnez le segment bas de notre plan , il devient rouge comme pour les vertices
En maintenant Shift au clavier descendez le segment sur l'axe des Y , vous venez de créer un nouveau segment
Ajustez ce nouveau segment sur l'axe des X en revenant au mode Vertex
En revenant au mode Edge créez de nouveaux segment pour affiner la forme, revenez ensuite au mode Vertex pour les ajuster
Nous allons maintenant travailler sur la courbe de la crosse en 3D.Cliquez sur le cote gauche du petit cube blanc en haut a droite (ce coté devient gris) , vous pouvez tourner votre scène dans toutes les directions en maintenant le bouton de votre souris enfoncé
Essayez de positionner la scène comme suivant (utiliser le zoom en bas a droite et Pan View si nécessaire )
Notre plan est collé a notre image-référence , nous allons le bouger sur l'axe des Z.Allez au sous-mode Element Sélectionnez le plan ( il devient rouge)
Éloignez le dans l'axe des Y
Revenons dans le sous-mode Edge pour modifier quelques segments dans l'axe des Y uniquement ( je n'ai bougé que les 2 segments du haut et 2 du bas) Pour sélectionnez plusieurs segments a la fois maintenez Ctrl appuyé puis cliquez sur les segments un-a-un ils deviendront rouge
Cliquez sur le petit cube (Front ) pour revenir a la vue 2D
Maintenant étirons quelques segments du coté gauche du plan en utilisant Shift comme auparavant , utilisez aussi le mode Vertex si nécessaire
Pour lier 2 segments sélectionnez les avec Ctrl puis cliquez sur Bridge dans le panneau latéral que vous pouvez dérouler
Voila donc l’ébauche de la face de notre crosse terminée
Et n'oubliez surtout pas de sauvegarder votre scene Dragunov 02
Passons au sous-mode Edge (Segment) qui comme son nom l'indique sert a modifier uniquement les segments de la même façon que les vertices.Le jaune indiquant la sélection
Avec l'outil Select and Move sélectionnez le segment bas de notre plan , il devient rouge comme pour les vertices
En maintenant Shift au clavier descendez le segment sur l'axe des Y , vous venez de créer un nouveau segment
Ajustez ce nouveau segment sur l'axe des X en revenant au mode Vertex
En revenant au mode Edge créez de nouveaux segment pour affiner la forme, revenez ensuite au mode Vertex pour les ajuster
Nous allons maintenant travailler sur la courbe de la crosse en 3D.Cliquez sur le cote gauche du petit cube blanc en haut a droite (ce coté devient gris) , vous pouvez tourner votre scène dans toutes les directions en maintenant le bouton de votre souris enfoncé
Essayez de positionner la scène comme suivant (utiliser le zoom en bas a droite et Pan View si nécessaire )
Notre plan est collé a notre image-référence , nous allons le bouger sur l'axe des Z.Allez au sous-mode Element Sélectionnez le plan ( il devient rouge)
Éloignez le dans l'axe des Y
Revenons dans le sous-mode Edge pour modifier quelques segments dans l'axe des Y uniquement ( je n'ai bougé que les 2 segments du haut et 2 du bas) Pour sélectionnez plusieurs segments a la fois maintenez Ctrl appuyé puis cliquez sur les segments un-a-un ils deviendront rouge
Cliquez sur le petit cube (Front ) pour revenir a la vue 2D
Maintenant étirons quelques segments du coté gauche du plan en utilisant Shift comme auparavant , utilisez aussi le mode Vertex si nécessaire
Pour lier 2 segments sélectionnez les avec Ctrl puis cliquez sur Bridge dans le panneau latéral que vous pouvez dérouler
Voila donc l’ébauche de la face de notre crosse terminée
Et n'oubliez surtout pas de sauvegarder votre scene Dragunov 02
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
Continuons a affiner la forme de la crosse.Pour nous faciliter la tache je peux travailler en mode transparent cela me permettra de voir ma référence a travers mon objet:
- Clic droit sur l'objet > Object Properties
- Réduisez la visibilité a 0.4
Nous allons modéliser cette petite bosse.Pour cela nous allons relier les segments sélectionnés en rouge par un autre segment
Cliquez sur le petit carré a cote de la fonction Connect dans le panneau de création
Un menu Connect apparait au dessus des segments sélectionnés , vous pouvez y indiquer le nombre de segments a ajouter, leur espacement et leur décalage.Laissez les valeurs par défaut et validez .
Vous avez maintenant un segment perpendiculaire a votre sélection
Avec Shift glissez un nouveau segment par le bas
Ajustez les vertices pour créer la nouvelle forme , de même pour le reste de la crosse.
Utilisez la fonction Connect pour rajoutez des segments et ajustez les vertices
Pour faciliter l'utilisation de la fonction Connect et la sélection de plusieurs segments mitoyens cliquez sur un seul segment puis sur Ring (Entourage) puis connectez les
revenez en mode 3/4 grâce au petit cube (zoomez avec Z au clavier si nécessaire pour recentrer votre vue sinon vous allez vous perdre)
En sous-mode Border (bordure) sélectionnez le contour extérieur de la crosse , il devient rouge
Avec le petit cube allez sur le viewport Left ou bien tout simplement L au clavier + Z pour recentrer votre vue
Avec le contour sélectionné + Shift glissez sur l'axe des X pour créer un 2eme contour
En sous-mode Polygon effacez les faces indiquées en rouge (Clavier Suppr.)
- Clic droit sur l'objet > Object Properties
- Réduisez la visibilité a 0.4
Nous allons modéliser cette petite bosse.Pour cela nous allons relier les segments sélectionnés en rouge par un autre segment
Cliquez sur le petit carré a cote de la fonction Connect dans le panneau de création
Un menu Connect apparait au dessus des segments sélectionnés , vous pouvez y indiquer le nombre de segments a ajouter, leur espacement et leur décalage.Laissez les valeurs par défaut et validez .
Vous avez maintenant un segment perpendiculaire a votre sélection
Avec Shift glissez un nouveau segment par le bas
Ajustez les vertices pour créer la nouvelle forme , de même pour le reste de la crosse.
Utilisez la fonction Connect pour rajoutez des segments et ajustez les vertices
Pour faciliter l'utilisation de la fonction Connect et la sélection de plusieurs segments mitoyens cliquez sur un seul segment puis sur Ring (Entourage) puis connectez les
revenez en mode 3/4 grâce au petit cube (zoomez avec Z au clavier si nécessaire pour recentrer votre vue sinon vous allez vous perdre)
En sous-mode Border (bordure) sélectionnez le contour extérieur de la crosse , il devient rouge
Avec le petit cube allez sur le viewport Left ou bien tout simplement L au clavier + Z pour recentrer votre vue
Avec le contour sélectionné + Shift glissez sur l'axe des X pour créer un 2eme contour
En sous-mode Polygon effacez les faces indiquées en rouge (Clavier Suppr.)
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
En sous-mode Border sélectionnez la bordure intérieure
Allez au viewport Left (L au clavier + Z pour recentrer )
Faites un Shift + Glisser pour créer une nouvelle bordure
Sélectionnez les vertices d'en bas
Déplacez-les au même niveau que la bordure
Nous allons créer une coque symétrique a celle que nous avons déjà , dans la liste des modificateurs allez a Symmetry
Le nouveau modificateur vient se placer au dessus de l'Edit Poly
Sélectionnez l'axe des Z comme référence de symétrie
Déroulez le menu Symmetry et cliquez sur Mirror , faites ensuite glisser la nouvelle coque pour qu'elle se colle a l'ancienne
Ajoutez un modificateur Edit Poly au dessus de Symmetry
En sous-mode Polygon supprimer les faces indiquées en rouge
Supprimez aussi ces faces de la même façon
Sélectionnez ces vertices en bas
Déplacez- les comme suivant
faites de même pour l'opposé
Faites un Bridge sur les segments indiqués en rouge
Faites un Connect sur ces nouveaux segments
faites un Bridge sur ces segments
Allez au viewport Left (L au clavier + Z pour recentrer )
Faites un Shift + Glisser pour créer une nouvelle bordure
Sélectionnez les vertices d'en bas
Déplacez-les au même niveau que la bordure
Nous allons créer une coque symétrique a celle que nous avons déjà , dans la liste des modificateurs allez a Symmetry
Le nouveau modificateur vient se placer au dessus de l'Edit Poly
Sélectionnez l'axe des Z comme référence de symétrie
Déroulez le menu Symmetry et cliquez sur Mirror , faites ensuite glisser la nouvelle coque pour qu'elle se colle a l'ancienne
Ajoutez un modificateur Edit Poly au dessus de Symmetry
En sous-mode Polygon supprimer les faces indiquées en rouge
Supprimez aussi ces faces de la même façon
Sélectionnez ces vertices en bas
Déplacez- les comme suivant
faites de même pour l'opposé
Faites un Bridge sur les segments indiqués en rouge
Faites un Connect sur ces nouveaux segments
faites un Bridge sur ces segments
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
La face droite de la crosse est différente et nous allons la modéliser
Pour plus de visibilité nous allons cacher notre image-référence (clic-droit Hide Selection) et tourner notre vue a 180 degrés
Avec l'outil Ring en sous-mode Edge sélectionnez tous ces segments et connectez-les
Connectez aussi ces segments mais avec un décalage de -65
En sous-mode Polygon supprimez les faces en rouge
Maintenant que nous allons travailler en 3 D nous allons changer l'aspect de notre Viewport
Vous pouvez aussi renommer la crosse et changer sa couleur
Pour meubler le vide a l’intérieur de la crosse utilisez le sous-mode Edge et l'outil Shift
Il y a des vertices a souder (2 vertices adjacentes non-soudées causeraient des problèmes) nous allons utiliser l'outil Weld
Apres avoir cliquer Weld augmentez la distance jusqu’à ce que la soudure s'effectue
maintenant que vous êtes plus intelligents qu'avant, continuez a remplir la crosse de l'interieur avec Shift et Weld
Et voila!
Pour plus de visibilité nous allons cacher notre image-référence (clic-droit Hide Selection) et tourner notre vue a 180 degrés
Avec l'outil Ring en sous-mode Edge sélectionnez tous ces segments et connectez-les
Connectez aussi ces segments mais avec un décalage de -65
En sous-mode Polygon supprimez les faces en rouge
Maintenant que nous allons travailler en 3 D nous allons changer l'aspect de notre Viewport
Vous pouvez aussi renommer la crosse et changer sa couleur
Pour meubler le vide a l’intérieur de la crosse utilisez le sous-mode Edge et l'outil Shift
Il y a des vertices a souder (2 vertices adjacentes non-soudées causeraient des problèmes) nous allons utiliser l'outil Weld
Apres avoir cliquer Weld augmentez la distance jusqu’à ce que la soudure s'effectue
maintenant que vous êtes plus intelligents qu'avant, continuez a remplir la crosse de l'interieur avec Shift et Weld
Et voila!
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
Maintenant nous allons préparer 3ds max pour faire du Rendering c'est a dire rendre la scène en y incluant l’éclairage,les textures avec ajustement de diverses paramétres .Il y a plusieurs moteurs de rendu avec 3ds Max :
- Mental Ray
- V-Ray
- Scanline (par défaut)
- i-ray
- Vue (pour les paysages)
- Quicksilver
Mental Ray ou MR pour les intimes est avec V-ray le moteur le plus utilisé , parce qu'ils sont capables de rendre de scènes de qualité photo- réalistique . Les calculs se font a partir du processeur de votre PC , c'est pour cela que de scènes lourdes en termes de nombre de polygones prendront plus de temps pour être rendues.
Nous allons configurer 3ds Max pour utiliser uniquement MR pour les rendus.
Allez dans la barre de taches a Rendering > Render setup
Dans l'onglet Common déroulez le menu jusqu’à a Assign Renderer
Par défaut le moteur de rendu Scanline est assigné a 3ds Max, remplacez le par Mental Ray dans Production
Voila MR est maintenant votre moteur de rendu (Render Engine)
Nous n'allons pas effectué de rendu final pour le moment vu que nous venons juste de commencer , mais des quick renders pour s'assurer de la qualité de notre modèle
- Mental Ray
- V-Ray
- Scanline (par défaut)
- i-ray
- Vue (pour les paysages)
- Quicksilver
Mental Ray ou MR pour les intimes est avec V-ray le moteur le plus utilisé , parce qu'ils sont capables de rendre de scènes de qualité photo- réalistique . Les calculs se font a partir du processeur de votre PC , c'est pour cela que de scènes lourdes en termes de nombre de polygones prendront plus de temps pour être rendues.
Nous allons configurer 3ds Max pour utiliser uniquement MR pour les rendus.
Allez dans la barre de taches a Rendering > Render setup
Dans l'onglet Common déroulez le menu jusqu’à a Assign Renderer
Par défaut le moteur de rendu Scanline est assigné a 3ds Max, remplacez le par Mental Ray dans Production
Voila MR est maintenant votre moteur de rendu (Render Engine)
Nous n'allons pas effectué de rendu final pour le moment vu que nous venons juste de commencer , mais des quick renders pour s'assurer de la qualité de notre modèle
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Re: Modélisation 3D : Cours sur équipements en dotation chez l'ANP
Maintenant un peu de théorie.Je vais vous parler de l'outil Turbosmooth ou lissage.Dans la vraie vie , il n'existe pas d’arêtes vives , d'angle droit a 100% , de coins parfaits.Ce sont en fait ces petites imperfections qu'il nous faut pour crée en 3D l'illusion de la réalité .Vous allez comprendre mieux ce concept en image:
Voici un objet des plus simples
Il est parfait , tellement parfait qu'au 1er coup d’œil vous allez me dire que c'est en 3D.Nous allons appliquer le modificateur Turbosmooth dans la liste droite pour le lisser et voir le résultat
Ce n'est plus du lissage :nono: on a l'impression que notre objet s'est transformée en compote de poire...
Que s'est il passé ?
Tout simplement comme n'importe quelle construction qui se veut solide , nous avons besoins de segments pour soutenir le Turbosmooth
Je vais en disposer un
Je vais rajouter d'autres segments horizontaux
Je vais maintenant renforcer toutes les arêtes avec des segments verticaux
Je remets le TS
Comme vous pouvez le voir les arêtes sont moins prononcées , le résultat est plus convaincant et plus agréable a regarder qu'au tout début.Nous allons donc appliquer ce concept durant la modélisation de notre fusil pour obtenir des lignes plus naturelles.
La recette d'un lissage réussi sont les segments de supports (Ring + Connect). Plus ces segments seront proches des arêtes , plus elles seront vives.En jouant donc sur le nombre et l’écartement des segments de support on obtiendra des arêtes arrondies ou bien tranchantes selon le besoin
Voici un objet des plus simples
Il est parfait , tellement parfait qu'au 1er coup d’œil vous allez me dire que c'est en 3D.Nous allons appliquer le modificateur Turbosmooth dans la liste droite pour le lisser et voir le résultat
Ce n'est plus du lissage :nono: on a l'impression que notre objet s'est transformée en compote de poire...
Que s'est il passé ?
Tout simplement comme n'importe quelle construction qui se veut solide , nous avons besoins de segments pour soutenir le Turbosmooth
Je vais en disposer un
Je vais rajouter d'autres segments horizontaux
Je vais maintenant renforcer toutes les arêtes avec des segments verticaux
Je remets le TS
Comme vous pouvez le voir les arêtes sont moins prononcées , le résultat est plus convaincant et plus agréable a regarder qu'au tout début.Nous allons donc appliquer ce concept durant la modélisation de notre fusil pour obtenir des lignes plus naturelles.
La recette d'un lissage réussi sont les segments de supports (Ring + Connect). Plus ces segments seront proches des arêtes , plus elles seront vives.En jouant donc sur le nombre et l’écartement des segments de support on obtiendra des arêtes arrondies ou bien tranchantes selon le besoin
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Topic author - Fariq (فريق)
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- Localisation : Halifax, Canada
Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP
Nous allons appliquer le Turbosmooth a notre crosse.La crosse sélectionnée, allez dans la liste des modificateurs a Turbosmooth.
Dans les paramètres , mettez le nombre d’itérations a 2
le résultat n'est pas très convaincant .Pour suspendre momentanément le TS éteignez la petite lampe qui se trouve a coté du TS dans la liste des modificateurs appliqués a la crosse ( vous pouvez la rallumer a tout moment)
Cliquez sur Edit Poly.
Vous pouvez a tous moment faire marche arrière jusqu’à 20 fois pour annuler les erreurs de parcours Ctrl + Z
L'ouverture carrée a l’intérieure de la crosse a des coins arrondis , il faut les modéliser.Ajoutez ces 2 segments
En sous-mode Vertex deplacez ce groupe de 3 vertices comme suivant
Utilisez la même technique pour tous les coins a arrondir (fiez vous a vos photos)
Appliquez le TS
Nous allons fixer plusieurs segments de supports a l'aide des outils Ring et Connect en sous-mode Edge (a tout moment vous pouvez allumez/éteindre le TS pour visualisez le résultat en cours de chemin) Ajustez l’écartement et le nombre de segments pour obtenir des courbes ou bien des arêtes vives
Et le résultat final
Cliquez sur F9 pour faire un rendu sous MR ( et par de même connaitre la vitesse de votre PC )
Allez dans l’éditeur de matériaux et créer un nouveau matériau
Renommez ce matériau Bois Crosse et double-cliquez le
Dans Select a template allez a Glossy Varnished Wood ensuite Clic-droit sur le matériau Bois Crosse et Assign to Selection
Fermez l’éditeur et faites un rendu F9 pour voir
Le matériau a été appliqué sans prendre compte de la forme de la crosse.Dans la liste des modificateurs allez a UVW Map, puis dans les paramètres du Mapping qui apparaissent sélectionnez Box au lieu de Planar qui est par défaut.Faites un rendu (il va prendre plus de temps)
Maintenant le talon métallique de la crosse.Éteignez le UVW Mapping et le TS ,allez en mode Edit Poly puis en sous-mode bordure
Faites deux Shift+Glissez pour créer une 2 rangées de polygones
En sous mode Edge sélectionnez un segments horizontal de la 1ere rangée + Ring pour sélectionner tout le contour
Maintenez Ctrl enfoncé + cliquez sur le sous-mode Polygon , ils seront tous automatiquement sélectionnés
Supprimez les
En sous-mode élément sélectionnez le talon créé
Allez a Detach un menu apparait renommez le nouvel élément Talon > OK
Vous venez de créer un nouvel élément indépendant de la crosse
pour pouvoir le modifier il faut donc sortir du menu de la crosse pour sélectionner ce talon.Cliquez sur Create puis sélectionnez le talon
Ensuite comme nous l'avions fait pour meubler l’intérieur de la crosse remplissez la face arrière du talon du talon avec Bridge + Connect (vous pouvez cacher la crosse avec Hide selection)
Appliquez le TS
Ajouter les segments suivants
Déplacez le talon en X vers la crosse
Dans l’éditeur de matériaux créer un nouveau matériau nommé Métal Noir comme le bois de la crosse mais au lieu de Varnished Wood sélectionnez Brushed Metal et changez la couleur en noir avec les paramètres suivants
Faites un rendu-test
Sauvegardez votre scène , la crosse est terminée (libre a vous d'y ajoutez des détails ).
Dans les paramètres , mettez le nombre d’itérations a 2
le résultat n'est pas très convaincant .Pour suspendre momentanément le TS éteignez la petite lampe qui se trouve a coté du TS dans la liste des modificateurs appliqués a la crosse ( vous pouvez la rallumer a tout moment)
Cliquez sur Edit Poly.
Vous pouvez a tous moment faire marche arrière jusqu’à 20 fois pour annuler les erreurs de parcours Ctrl + Z
L'ouverture carrée a l’intérieure de la crosse a des coins arrondis , il faut les modéliser.Ajoutez ces 2 segments
En sous-mode Vertex deplacez ce groupe de 3 vertices comme suivant
Utilisez la même technique pour tous les coins a arrondir (fiez vous a vos photos)
Appliquez le TS
Nous allons fixer plusieurs segments de supports a l'aide des outils Ring et Connect en sous-mode Edge (a tout moment vous pouvez allumez/éteindre le TS pour visualisez le résultat en cours de chemin) Ajustez l’écartement et le nombre de segments pour obtenir des courbes ou bien des arêtes vives
Et le résultat final
Cliquez sur F9 pour faire un rendu sous MR ( et par de même connaitre la vitesse de votre PC )
Allez dans l’éditeur de matériaux et créer un nouveau matériau
Renommez ce matériau Bois Crosse et double-cliquez le
Dans Select a template allez a Glossy Varnished Wood ensuite Clic-droit sur le matériau Bois Crosse et Assign to Selection
Fermez l’éditeur et faites un rendu F9 pour voir
Le matériau a été appliqué sans prendre compte de la forme de la crosse.Dans la liste des modificateurs allez a UVW Map, puis dans les paramètres du Mapping qui apparaissent sélectionnez Box au lieu de Planar qui est par défaut.Faites un rendu (il va prendre plus de temps)
Maintenant le talon métallique de la crosse.Éteignez le UVW Mapping et le TS ,allez en mode Edit Poly puis en sous-mode bordure
Faites deux Shift+Glissez pour créer une 2 rangées de polygones
En sous mode Edge sélectionnez un segments horizontal de la 1ere rangée + Ring pour sélectionner tout le contour
Maintenez Ctrl enfoncé + cliquez sur le sous-mode Polygon , ils seront tous automatiquement sélectionnés
Supprimez les
En sous-mode élément sélectionnez le talon créé
Allez a Detach un menu apparait renommez le nouvel élément Talon > OK
Vous venez de créer un nouvel élément indépendant de la crosse
pour pouvoir le modifier il faut donc sortir du menu de la crosse pour sélectionner ce talon.Cliquez sur Create puis sélectionnez le talon
Ensuite comme nous l'avions fait pour meubler l’intérieur de la crosse remplissez la face arrière du talon du talon avec Bridge + Connect (vous pouvez cacher la crosse avec Hide selection)
Appliquez le TS
Ajouter les segments suivants
Déplacez le talon en X vers la crosse
Dans l’éditeur de matériaux créer un nouveau matériau nommé Métal Noir comme le bois de la crosse mais au lieu de Varnished Wood sélectionnez Brushed Metal et changez la couleur en noir avec les paramètres suivants
Faites un rendu-test
Sauvegardez votre scène , la crosse est terminée (libre a vous d'y ajoutez des détails ).
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP
Continuons.
Dans l'onglet Create , créez une Box (boite) ayant la même largeur que notre crosse , appliquez le modificateur Edit poly et ajustez la longueur et la largeur en sous-mode Vertex (Utilisez Z au clavier pour vous y retrouver )
Travaillez en transparence (Clic droit Object Properties)
En sous-mode Edge ajoutez des segments
Ajustez les vertices pour respectez la courbe
Supprimez les faces suivantes des 2 cotés
En utilisant Shift , Bridge et Connect le Weld pour les vertices remplissez le vide créé comme nous l'avions fait pour la crosse
Assurez vous qu'il n'y ai aucune vertice non-soudée au fur et a mesure
Dans l'onglet Create , créez une Box (boite) ayant la même largeur que notre crosse , appliquez le modificateur Edit poly et ajustez la longueur et la largeur en sous-mode Vertex (Utilisez Z au clavier pour vous y retrouver )
Travaillez en transparence (Clic droit Object Properties)
En sous-mode Edge ajoutez des segments
Ajustez les vertices pour respectez la courbe
Supprimez les faces suivantes des 2 cotés
En utilisant Shift , Bridge et Connect le Weld pour les vertices remplissez le vide créé comme nous l'avions fait pour la crosse
Assurez vous qu'il n'y ai aucune vertice non-soudée au fur et a mesure
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Topic author - Fariq (فريق)
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Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP
On va continuer a modéliser les détails (rainures, fentes) avec le ressources photos disponibles:
Ajoutez les segments en rouge
Sélectionnez les polygones en rouge
Nous allons utilisez un nouvel outil en sous-mode Polygon : Inset selon la largeur que vous désirez, ensuite un autre outil qui va devenir votre meilleur ami Extrude comme son nom l'indique il permet l'extrusion en hauteur positive (relief) ou profondeur négative (rainure)
Faites de même pour l'autre face
En utilisant la même technique Inset + Extrude créez 3 rainures dorsales a intervalle identique
Durant l'extrusion sélectionnez Local Normals dans les paramétres
Sélectionnez les polygones suivants et faites une légère extrusion positive (toujours en Local Normals)
Nous allons maintenant créer une récession, sélectionnez les polygones suivants et Inset
Supprimez ces polygones
En sous-mode Vertex réajustez les vertices
Re-sélectionnez vos polygones et faites une extrusion en négatif (récession)
Supprimez ces polygones
Une autre récession a modéliser avec Inset et Extrude
Appliquez le TS avec 2 itérations et disposez des segments jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant .
J'ai oublié il faut supprimez tous les polygones de la face avant
J'ai fait une petite bêtise, lors de l'application du TS j'ai eu des artefacts (des faces noires) indiquant une mauvaise topologie.Cela entrainerait de mauvaises textures.Pour y remédier nous allons ajouter des segments avec Connect
En sous-mode Vertex utilisez l'outil Connect pour connecter 2 vertices
En TS les artefacts ont disparu
Corrigez les autres erreurs de la même façon
Faites un rendu pour apprécier votre travail .Mon PC commence a faire des siennes utilisez le mode Perspective pour se débarrasser des faces noires si vous êtes dans le même cas.
On va continuer a modéliser les détails (rainures, fentes) avec le ressources photos disponibles:
Ajoutez les segments en rouge
Sélectionnez les polygones en rouge
Nous allons utilisez un nouvel outil en sous-mode Polygon : Inset selon la largeur que vous désirez, ensuite un autre outil qui va devenir votre meilleur ami Extrude comme son nom l'indique il permet l'extrusion en hauteur positive (relief) ou profondeur négative (rainure)
Faites de même pour l'autre face
En utilisant la même technique Inset + Extrude créez 3 rainures dorsales a intervalle identique
Durant l'extrusion sélectionnez Local Normals dans les paramétres
Sélectionnez les polygones suivants et faites une légère extrusion positive (toujours en Local Normals)
Nous allons maintenant créer une récession, sélectionnez les polygones suivants et Inset
Supprimez ces polygones
En sous-mode Vertex réajustez les vertices
Re-sélectionnez vos polygones et faites une extrusion en négatif (récession)
Supprimez ces polygones
Une autre récession a modéliser avec Inset et Extrude
Appliquez le TS avec 2 itérations et disposez des segments jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant .
J'ai oublié il faut supprimez tous les polygones de la face avant
J'ai fait une petite bêtise, lors de l'application du TS j'ai eu des artefacts (des faces noires) indiquant une mauvaise topologie.Cela entrainerait de mauvaises textures.Pour y remédier nous allons ajouter des segments avec Connect
En sous-mode Vertex utilisez l'outil Connect pour connecter 2 vertices
En TS les artefacts ont disparu
Corrigez les autres erreurs de la même façon
Faites un rendu pour apprécier votre travail .Mon PC commence a faire des siennes utilisez le mode Perspective pour se débarrasser des faces noires si vous êtes dans le même cas.
Ce tutoriel étant a vocation primaire libre a vous de pousser les détails plus loin Et n'oubliez pas de sauvegarder vos scènes!
Ajoutez les segments en rouge
Sélectionnez les polygones en rouge
Nous allons utilisez un nouvel outil en sous-mode Polygon : Inset selon la largeur que vous désirez, ensuite un autre outil qui va devenir votre meilleur ami Extrude comme son nom l'indique il permet l'extrusion en hauteur positive (relief) ou profondeur négative (rainure)
Faites de même pour l'autre face
En utilisant la même technique Inset + Extrude créez 3 rainures dorsales a intervalle identique
Durant l'extrusion sélectionnez Local Normals dans les paramétres
Sélectionnez les polygones suivants et faites une légère extrusion positive (toujours en Local Normals)
Nous allons maintenant créer une récession, sélectionnez les polygones suivants et Inset
Supprimez ces polygones
En sous-mode Vertex réajustez les vertices
Re-sélectionnez vos polygones et faites une extrusion en négatif (récession)
Supprimez ces polygones
Une autre récession a modéliser avec Inset et Extrude
Appliquez le TS avec 2 itérations et disposez des segments jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant .
J'ai oublié il faut supprimez tous les polygones de la face avant
J'ai fait une petite bêtise, lors de l'application du TS j'ai eu des artefacts (des faces noires) indiquant une mauvaise topologie.Cela entrainerait de mauvaises textures.Pour y remédier nous allons ajouter des segments avec Connect
En sous-mode Vertex utilisez l'outil Connect pour connecter 2 vertices
En TS les artefacts ont disparu
Corrigez les autres erreurs de la même façon
Faites un rendu pour apprécier votre travail .Mon PC commence a faire des siennes utilisez le mode Perspective pour se débarrasser des faces noires si vous êtes dans le même cas.
On va continuer a modéliser les détails (rainures, fentes) avec le ressources photos disponibles:
Ajoutez les segments en rouge
Sélectionnez les polygones en rouge
Nous allons utilisez un nouvel outil en sous-mode Polygon : Inset selon la largeur que vous désirez, ensuite un autre outil qui va devenir votre meilleur ami Extrude comme son nom l'indique il permet l'extrusion en hauteur positive (relief) ou profondeur négative (rainure)
Faites de même pour l'autre face
En utilisant la même technique Inset + Extrude créez 3 rainures dorsales a intervalle identique
Durant l'extrusion sélectionnez Local Normals dans les paramétres
Sélectionnez les polygones suivants et faites une légère extrusion positive (toujours en Local Normals)
Nous allons maintenant créer une récession, sélectionnez les polygones suivants et Inset
Supprimez ces polygones
En sous-mode Vertex réajustez les vertices
Re-sélectionnez vos polygones et faites une extrusion en négatif (récession)
Supprimez ces polygones
Une autre récession a modéliser avec Inset et Extrude
Appliquez le TS avec 2 itérations et disposez des segments jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant .
J'ai oublié il faut supprimez tous les polygones de la face avant
J'ai fait une petite bêtise, lors de l'application du TS j'ai eu des artefacts (des faces noires) indiquant une mauvaise topologie.Cela entrainerait de mauvaises textures.Pour y remédier nous allons ajouter des segments avec Connect
En sous-mode Vertex utilisez l'outil Connect pour connecter 2 vertices
En TS les artefacts ont disparu
Corrigez les autres erreurs de la même façon
Faites un rendu pour apprécier votre travail .Mon PC commence a faire des siennes utilisez le mode Perspective pour se débarrasser des faces noires si vous êtes dans le même cas.
Ce tutoriel étant a vocation primaire libre a vous de pousser les détails plus loin Et n'oubliez pas de sauvegarder vos scènes!
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- Inscription : 20 mars 2012, 17:35
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Re: Tutoriels 3D : modélisation d'équipements en dotation chez l'ANP
Passons a la détente cela va être assez facile , du polymodelling et un peu d'extrusion
Créez une Box et renommez-la Détente
Avec Z au clavier repositionnez-la et ajustez sa taille en mode Edit Poly sous-mode Vertexfiez vous aux segments des autres composant pour bien la centrer
Supprimez la face en rouge
En sous-mode Border et a l'aide de Shift+ Glisser modéliser votre objet et ajustez les vertices pour garder une épaisseur homogène
En allant vers la crosse vous pouvez augmenter l’épaisseur, continuer jusqu’à la détente
Appliquez le TS avec 2 itérations
Ajoutez des segments de support et ajustez vos vertices
Créez une Box et renommez-la Détente
Avec Z au clavier repositionnez-la et ajustez sa taille en mode Edit Poly sous-mode Vertexfiez vous aux segments des autres composant pour bien la centrer
Supprimez la face en rouge
En sous-mode Border et a l'aide de Shift+ Glisser modéliser votre objet et ajustez les vertices pour garder une épaisseur homogène
En allant vers la crosse vous pouvez augmenter l’épaisseur, continuer jusqu’à la détente
Appliquez le TS avec 2 itérations
Ajoutez des segments de support et ajustez vos vertices